游戏世界

近2亿中小学生上网激增!疫情下的网络沉迷怎么办

“玩游戏玩得吃饭都叫不动”近2亿中小学生上网激增!疫情下的网络沉迷怎么办?突如其来的新冠肺炎疫情,让中国近2亿中小学生迎来史无前例的在线教育。宅在家里,上网课、写作业、打游戏……已成很多青少年生活的常态。小小年纪却能在手机上熟练切换运行上课软件、游戏软件,让很多家长感到担忧。疫情下,青少年沉迷网络的问题更加凸显,家长们该怎么办?孩子游戏忙 家长焦虑升“玩游戏玩得吃饭都叫不动”“趁我睡着了掰我的手指解锁手机”……“熊孩子”疫情期间长期在家沉迷游戏,让“老母亲”“老父亲”们感到无奈又无助,“不盯着他,他就玩”...

起底棋牌游戏涉赌黑产:暗箱操作控制胜率

来源:中国经营报因突如其来的疫情,人们止步家中,线上娱乐需求激增,棋牌游戏迎来爆发,多家棋牌游戏上市公司股价也因此上扬。然而,在过去一个月内,棋牌行业却遭遇了关停风波,已有多款棋牌游戏集中宣告停服。即便如此,《中国经营报》记者调查发现,市场上仍有多款涉赌棋牌App存在。诺诚游戏法团队发布的《2019年游戏行业诉讼大数据报告》指出,过去一年棋牌游戏赌博案件占据游戏刑事案件的绝大多数,占比67%,大部分是棋牌游戏平台涉赌等案件,尤其是房卡类棋牌游戏,涉案金额从数十万元至数亿元不等。记者了解到,从最上游的游戏A...

迪士尼第二季度总营收180亿美元 新冠疫情造成损失14亿美元

中国网科技5月6日讯 迪士尼今日公布2020年第二财季财报。财报显示,2020年第二季度总营收为180亿美元,去年同期为149.22亿美元,同比上涨21%;净利润为4.75亿美元,去年同期为54.31亿美元,同比下降91%。其中,第二财季直接面向消费者和国际业务营收抵消额41.2亿美元,上年同期9.55亿美元,低于分析师预估的44亿美元;第二财季主题乐园、体验及消费品业务经营利润6.39亿美元,同比下降58%,低于分析师预估的6.966亿美元;第二财季有线电视网络业务运营收益18亿美元,同比增加2.4%,...

消息称Xbox国行将更新修复漏洞 修复后只能使用国行服务器

对于购买国行Xbox的用户来说,据说微软将针对其版本进行更新修复,而修复后只能使用国行服务器。从网友爆料的消息来看,微软近日将会对国行Xbox进行更新修复漏洞,修复漏洞后国行Xbox只能选择国行服务器使用(此前国行Xbox One可利用后门选择国际服服务器)。好的一面是,之前已经切换了外服服务器的主机不会受到这次更新的影响,但新主机开机更新后只能使用国行服务器。爆料还建议,如果玩家长期游玩外服,请在5月14日晚上12点之前切换到外服。另外主机不要恢复处上设定。如果主机还没有到货或者有其他事情导致来不及在这...

3月数字视频游戏全球销售达100亿美元 同比上涨11%

市场跟踪机构SuperData23日发布报告称,疫情封锁措施导致受困于家中的人们纷纷通过玩电子游戏解闷,今年3月全球消费者对数字视频游戏的支出创下100亿美元的新高。其中对索尼PS系列等娱乐主机端游戏的支出从2月的8.83亿美元猛增至15亿美元,而对个人电脑端游戏的支出比上月大涨56%,增至5.67亿美元。该机构表示,今年3月来自数字视频游戏的总收入与去年同期相比增长11%。任天堂公司的《动物之森:新地平线》3月销量突破500万,为主机端数字游戏单月最高销量。法新社23日报道称,按照该机构的说法,实体店因...

美国游戏巨头因“居家令”大赚 艺电等公司收入攀升

美国视频游戏巨头动视暴雪公司、艺电公司5日发布业绩报告称,因新冠疫情触发“居家令”,在家玩游戏的民众增多,促公司营收大涨。动视暴雪公司说,今年一季度每月在线游戏玩家平均1亿多人次,游戏《使命召唤:战区》3月发行以来累计注册玩家超过6000万人。报告称,动视暴雪公司今年一季度利润超过5亿美元,收入18亿美元。艺电公司第一季度净利润达4.18亿美元,同期收入增至14亿美元。尽管营收因新冠疫情攀升,但艺电公司提醒,疫情对游戏业务的全面影响依然难以预测。失业群体可能有时间玩游戏,也可能更有兴趣找工作、减少开支。...

全国人大代表李秀香:运用区块链技术建立网络游戏防沉迷平台

“我建议利用区块链技术建立国家级网络游戏防沉迷平台。”在今年的全国两会上,全国人大代表、江西财经大学贸易与环境研究中心主任、民建江西财经大学委员会主委李秀香提交了一份关于“如何防止青少年沉迷网络游戏”的议案。“相对于成年人群体,青少年处于成长发育的关键时期,网络沉迷所带来的负面影响对于青少年群体的伤害更大、更深远。”李秀香直言,预防和解决青少年网络问题,已不单单是个体之事,更是关乎社会发展的大事。“数据孤岛是目前游戏防沉迷管理不利的根本原因之一。”据李秀香调查发现,部分游戏平台已有游戏防沉迷系统,但各平台...

云游戏和VR游戏有望提升游戏板块估值

谈到游戏板块,A股投资者很容易联想起2013-2015年的手游“过山车”行情,对游戏行业的认识也停留在项目制、生命周期短、品类更新迭代快的印象,这些认知也一直成为压制游戏板块估值的重要因素。A股游戏龙头公司的估值也从2013年的70倍市盈率下滑到2020年的25倍市盈率附近。当然估值是个艺术问题,不同的宏观背景和行业发展阶段对估值有重大的影响。有趣的是美国的游戏公司处于成熟期,但美股游戏公司的市盈率要更高些,而且游戏龙头公司股价屡创新高。对比中美游戏行业差异,同时复盘中国手游行业发展历程,我们认为A股的游...

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